방어 및 회피 비율

Posted 2022. 1. 15. 21:53 by GAONNURI
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아크 더 래드2 에서는 방어 및 회피 율을 조사하는 것이 매우 어려웠습니다.
캐릭터와 몬스터에 대한 기본 방어율과 기본 회피율은 이미 이 웹사이트의 개설 이후 게시되었지만,
이 값이 실제로 "방어 확률"과 적의 공격을 "피하는 것"과 어떻게 관련이 있는지는 불분명했습니다.

 

또한, 수비속도와 회피율은 적과의 '레벨 차이'에 달려 있는 것으로 알려졌지만, 기본 방어율과 기본 회피율과 관련이 있기 때문에 충격의 정도는 복잡했다.

 

또한 공격 캐릭터의 매개 변수 "적중률"과 무기에 따라 공격하기 쉽고 어려운 것의 차이 와 같은 조사를 더 어렵게 만든 요소가 있다는 의심도 있었습니다.

 

더욱이 방어율 조사와 회피율 조사가 '확률' 조사가 되기 때문에 한 가지 조건을 조사하기 위해서는 많은 재판이 필요하며, 피해 조사와 달리 명확한 결과가 없기 때문에 조사를 시작할 곳을 모르는 상태였습니다.

 

위의 길이에 글을 썼기 때문에 어쨌든 방어 속도와 회피 속도를 조사하기가 어렵다고 말하고 싶었습니다.

 

그리고 지금, 아크 2의 출시 후 13 년, 베일은 마침내 씨 크로네즈 덕분에 벗겨지기 시작했다. 크로네즈 씨의 연구 방법은 내가 염두에 둔 것보다 훨씬 더 효율적이고 합리적이었습니다. "기본 방어율 1의 캐릭터가 적의 공격을 방어할 수 있는 방법"이라는 관점에서 볼 때, 레벨 차이까지 방어할 수 있는 것은 어떨까요? 즉, 재판 건수가 엄청나게 늘어나고 명확한 답변을 내놓을 수 없는 '확률 조사'가 방어할 수 있는지 여부에 대한 '이중 조사'로 옮겨갔다.

 


방어율에 대해

기본 방어율 0을 가진 몬스터는 방어할 수 없습니다.

따라서 기본 방어율 0을 가진 몬스터에게는 특별한 효과 "장착 시 방어속도 증가"는 의미가 없습니다.
예를 들어, 기본 방어율이 0인 킬러 개는 파워 암을 장착하여 적의 공격을 방어할 수 없습니다.

・ 비정상적인 상태 "어둠"상태를 가진 캐릭터와 괴물은 방어 할 수 없습니다.

방어 속도는 다음 공식으로 계산됩니다.

방어율(%)=INT (수비수의 기본 방어 ×100/16)+TRUNC(수비수의 LV- 공격수 LV)/2)

예 1: LV70, LV85 문자에 의해 공격 할 때 기본 방어 속도 2의 문자, 방어 비율

방어(%)=INT(2×100/16) + TRUNC((70-85)/2)

=INT(12. 5)+TRUNC (-7. 5)

=12-7=5(%)

예 2: 기본 방어 4가 있는 문자인 LV128이 LV1의 문자에 의해 공격됩니다.

방어(%)=INT(4×100/16) + TRUNC((128-1)/2)

=INT(25)+TRUNC(63. 5)

=25+63=88(%)

회피 비율에 대해

기본 회피율이 0인 몬스터는 피할 수 없습니다.

・ 비정상적인 상태 "어둠"상태를 가진 캐릭터 몬스터는 피할 수 없습니다.

공격자가 CHARGE를 가지고 있다면 공격자의 공격을 피할 수 없습니다.

・ 회피 심판은 먼저 적의 공격에 대해 이루어지고, 방어 심판이 이루어진다.

회피 율은 다음 수식에 의해 계산됩니다.

회피 율 (%)=INT (수비수의 기본 회피 율 ×100/16)+TRUNC (수비수의 LV - 공격자 LV)/2)

예 1: LV47 문자의 공격을 받으면 기본 회피 율이 4인 문자인 LV60이 회피됩니다.

회피율(%)=INT(4×100/16) + TRUNC((60-47)/2)

=INT(25)+TRUNC(6. 5)

=25+6=31(%)

예 2: LV60의 문자에 의해 공격될 때 기본 회피율이 8인 문자인 LV47이 회피됩니다.

회피율(%)=INT(8×100/16) + TRUNC((47-60)/2)

=INT(50)+TRUNC(-6.5.55)+TRUNC(-6.5.5.) 5)

=50-6=44(%)

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